Nut Factory
Publicado em , por Pedro Couto e Santos
Faz agora precisamente um ano que o meu cunhado Pedro me mostrou o seu jogo para iOS e me desafiou a fazer uns gráficos, um menu e umas texturas. Chamava-se Nut Factory e tinha um princípio simples: num tapete rolante, chegam troncos que temos que cortar para alimentar uma caldeira. Alguns troncos têm pregos que temos que remover e deitar fora e existem ainda outros obstáculos com riscos diversos.
Na altura, ele dava o jogo por praticamente pronto e eu não podia de maneira nenhuma resistir ao desafio de participar, já que desenhar para interfaces rígidos e pixel-perfect é exactamente o tipo de coisa que mais gosto de fazer.
Em pouco tempo, porém, percebemos que estávamos a embarcar numa aventura de um ano para lançarmos o melhor jogo que conseguíssemos fazer com os recursos e experiência de que dispúnhamos.
No início, as coisas foram lentas e complicadas e as tentativas de fazer uma boa textura para uma das peças principais do jogo – um tapete rolante – consumiram várias horas de trabalho infrutífero.
É que eu sofro de uma compulsão difícil de ultrapassar. Quando me dão um interface para eu dar uns toques, é-me completamente impossível resistir a mandar tudo abaixo e começar do princípio. Há uns anos, pouco depois de ter entrado para o sapo, o Fernando Afonso pediu-me que desenhasse uma moldura para o avatar no novo Mensageiro que estava a desenvolver.
Devolvi-lhe a janela principal da aplicação toda redesenhada. Só parámos quando a aplicação estava completamente customizada por nós até ao mais ínfimo detalhe.
Com o jogo, acabou por se passar o mesmo. Só quando parei de tentar fazer texturas para o que já lá estava e simplesmente desenhei o interface que achava que lá devia estar é que as coisas desencravaram. Depois foi um caso de uma coisa puxa a outra… e o menu? E o selector de níveis? E o que acontece quando se perde? E quando se termina um nível?
Sempre construindo em cima das coisas que tínhamos feito na semana anterior, í s vezes no dia anterior, fomos, aos poucos, desenvolvendo um jogo cada vez mais equilibrado, sem nunca nos afastarmos muito das ideias originais do Pedro, mas introduzindo pequenas modificações que acabariam por fazer toda a diferença.
Com o Pedro dedicado 100% ao projecto, a programar em Objective-C, C e OpenGL (e, claro, a usar Perl para ajudar a resolver alguns problemas pelo caminho) para além de se preocupar com a mecânica do jogo, o level design e montanhas de testes, restavam-me a mim as noites para poder contribuir com os layouts, grafismo e som do jogo.
Durante um ano, depois dos putos deitados, rumei ao sótão onde ficava a trabalhar (e ainda fico…), até í s 3, 4 da manhã, praguejando com o meu despertador, que se preparava para tocar daí a poucas horas, í s 7:30.
Usei o Photoshop para desenhar praticamente tudo, exportando os bitmaps em dois tamanhos (para 3G e retina), alguns em três tamanhos (para o iPad). Passei também um tempo considerável a gravar caixas de óculos, lanternas, halteres, ramos de árvore, machados e até a minha própria voz, para fazer os efeitos sonoros do jogo (sim, eu sou o castor). Baseei-me nas ideias iniciais que a Dee teve para a música e aproveitei para fazer um Nut Factory Theme, que toca nos menus do jogo.
Praticamente tudo neste jogo é original. Desde o código até í s texturas dos troncos, da música aos personagens, as poucas coisas que não foram criadas por nós, foram adquiridas para o efeito, como, por exemplo, o modelo 3D do castor. Fizemos os possíveis para termos um jogo coerente, simples de jogar mas não fácil demais, desafiante, mas não frustrante e com um caminho claro para crescer.
É um jogo original, feito por duas pessoas – um programador e um designer – ambos chamados Pedro. Com ajuda de amigos que testaram e deram o seu contributo valioso e das famílias que lhes aturaram as ausências e obsessões que são indispensáveis para concretizar algo deste tipo.
São 32 níveis  que se jogam com um só dedo, mas não se deixem enganar: começa suave e fácil, mas rapidamente se torna quase diabólico para os mais incautos. Mas é vencível e o que não faltam são razões para tentar mais uma vez bater a pontuação, receber um badge, descobrir os cortes artísticos espalhados pelos níveis.
Não sei ainda se o jogo será um sucesso comercial – espero que sim – mas não tenho grande hesitação em afirmar que é, dos trabalhos que já fiz, o que mais me orgulho até agora.
O jogo é, como já disse, para iOS. Foi testado para correr a partir do iPhone 3G. Corre em iPhone, iPod Touch e iPad, embora ainda não esteja adaptado a este último. Estamos a terminar as adaptações necessárias para que o jogo seja nativo para iPad – será universal e não um download í parte, pelo que quem já tem o jogo, não terá que o comprar novamente para jogar no iPad.
E quem não tem o jogo, só precisa de dar um salto í AppStore e comprar o Nut Factory.
Para mais informação, visitem a página de Facebook, onde podem aproveitar para fazer “like”, podem seguir @nfgame no Twitter ou dar um saltinho í página web onde poderão participar no forum.
Acima de tudo, fica um pedido: ajudem a divulgar o jogo; em Portugal, no estrangeiro, se tiverem amigos lá fora, online, offline, como preferirem. Gostámos mesmo muito de fazer este jogo e queremos mantê-lo e se calhar até, fazer outros. Obrigado e… keep cutting!